크리티카, 드래곤을만나다 핵과 버그 그리고 크랙...

크리티카, 드래곤을만나다 핵과 버그 그리고 크랙...


요즘 나오는 모바일 게임들의 가장 커다란 적은.. 무엇일까? 흔히 말해 개발자들 사이에서 프리덤이라고 불리는 크랙, 혹은 핵등을 이야기한다. 게임이 나오기까지 걸리는 시간은 게임마다 다르겠지만 대작 같은 경우 1~3년 이상 걸리기도 한다. 이렇게 기나긴 시간동안 고생해서 만들었던 게임이 각종 크랙과 핵으로 얼룩져 무너지는 시간은 단 일주일도 걸리지 않는다는 것.



크랙으로 인하여 이미 커다란 이슈가 되고 결국 서비스 종료한 게임들도 상당히 많았다. 특히 필자가 즐겨 했었던 P사의 액션 RPG게임도 상당한 퀄리티와 게임성을 자랑했지만 결국 프리덤에 항복하고 말았다. 게임을 하고 싶어도 할 수 없는.. 이젠 만나 볼 수 없는 게임이 되버린 것이다. 


P사의 지금은 볼 수 없는 게임.


왜 모바일 게임에 이런 일들이 벌어지고 있을까. 생각을 해보면 매우 간단하다. 예전 모바일 게임은 PC게임에 비해 턱없이 낮은 퀄리티와 게임성 떄문에 외면 받았지만, 시간이 지나며 점점 발전해나가며 시장이 커져 PC게임 보다 더 좋은 퀄리티와 수익을 내주고 있기 떄문이 아닌가 한다. 



우리가 흔히 PC온라인 게임은 월마다 정액권을 끊어 플레이하지만 모바일게임은 그렇지 않다. 무료로 즐겨보다가 힘들면 결제해라 라는 방식으로 진행되며, 결제 방법또한 몇번의 터치만 하면 바로 결제가 된다. 오천원 만원이 우습게 통장에서 빠져나가게 되는 것이다. 

우리 나라의 과금의 금액 방식 또한 일본의 영향을 굉장히 많이 받았다.



일본에서 국내로 넘어온 게임중 가장 성공을 거둔 게임은 겅호의 퍼즐앤드래곤이다. 이 게임은 이미 일본에서도 매출 1위 인기 순위 1위를 도맡아 하고 있는 게임으로서 퍼즐과 RPG를 적절히 섞어 유저들에게 새로운 장르의 결합으로 어필하고 상당히 좋은 게임성으로 지속적인 순위를 지켜왔다는 것이다. 이 게임에서 예를 들면 5,000원을 과금함으로서 하나의 새로운 캐릭터를 뽑을 수 있다. 처음 국내 유저들이 느끼는 5,000원은 상당히 큰 금액으로 느껴졌었지만, 게임에 과금을 함으로서 얻어지는 것이 더욱 크다는 것을 느끼고 과금을 하기 시작했다. 필자도 예전 이 게임에 80만원 이상 과금을 한 적이 있었다. 그만큼 나의 공격력은 강해지고 게임에서 얻을 수 있는 쾌감도 커져갔다.



결국 개발사들에 대한 마케팅은 하나의 게임에서 일어났던 국내 유저의 과금행태를 분석하게 되고 거기에 맞춰 우리 나라 게임들도 동일한 비용으로 책정하여 게임이 나오게 된다. 하지만 여기서 하나의 오류가 있었다면 그 당시 일본의 엔화와 국내의 원화의 환율에 맞춰 과금범위가 정해졌다면.. 지금은 조금 싸져야 한다는게 이론이다. 하지만 과금의 행태는 점점 더 커져만 가고.. 국내 유저들은 모바일게임에는 돈을 쓰지않으면 할 수 없다는 생각만 커져간다. 결국 그곳에 대한 반발심으로 나오게 된 것들이 크랙, 핵, 버그 등이다.



게임을 좋아하는 일부 악성 유저들 때문에 만들어진 프리덤은.. 우후죽순 처럼 퍼져나가고 빠르게 대처하지 못한 개발사는 그대로 쓰러져간다. 나 하나쯤은 괜찮겠지라는 생각에서 시작한 것은.. 여러명의 개발자들을 결국 죽이고 만다. 회사는 기울어지고 결국 문을 닫는 방법밖엔 없는것이다.


이처럼 크랙과 핵은.. 내 주변에 그 게임을 만든사람이 한명이라도 있다면.. 당연히 사용하지 말아야 하는것이 맞는 것이고 또한 주변에서 누군가 사용하고 있다고 하면 재빠르게 개발사에서 대처를 해야지만이 게임이 살아남을 수 있다. 최근 나온 유명 게임들은 모두 크랙과 핵으로 시달리고 있다. 모바일 게임도 이제는 보안 장치가 더욱 필요한 시대이다. 보안 장치를 철저하고 사용하고 크래커들이 설치지 못하는 그런 클린한 게임환경을 만드는게 시급해 보인다. 그만큼 게임사 입장에서도 유저들입장에서 이해하고 배려하는 과금 기준을 만드는 것도 좋을 것 같다. 올바른 과금기준이란.. 얼마 정도가 적당할까.. 언젠간 바뀌리라 믿어본다..



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